시장 대화

닌텐도

7974, TSE, 미디어

¥8,146▲ ¥295+3.76%2026-10-09 종가 기준
전일 종가
¥7,851
거래량
1101.8만
  • 시장 주도주
  • 52주 저점권
  • 고점 대비 -44%

종목과 섹터 흐름

미디어유입
같은 섹터와 비교
일본의 미디어 2종목 중 2종목이 올랐고, 평균은 +2.48%였습니다. 닌텐도은 +3.76%로 그중 상승 폭이 가장 컸습니다. 섹터 추정 순흐름은 유입입니다.
함께 볼 변수
디지털 광고 경기구독자 수콘텐츠 라인업
살펴볼 위험
  • 고점 대비 -44% 낙폭, 하락 추세가 이어질 가능성
  • 광고 경기 둔화
  • 콘텐츠 비용 증가

같은 시장에서 다루는 종목끼리 등락을 비교했습니다. 가격 변동의 원인을 확인한 것은 아닙니다. 변수와 위험은 섹터별 참고 목록입니다.

왜 주목 후보

일치도 78/100

조건 일치도는 52주 가격 범위, 저평가 지표, 등락률과 거래량 조건이 겹친 정도를 0~100으로 나타낸 값입니다. 상승 확률이나 예상 수익률을 뜻하지 않습니다.

52주 고점 대비 -44%저점권유입 지표주도 +3.8%

오늘의 해설

오늘 닌텐도의 조건 일치도는 78점으로, 일본 유니버스 30종목 중 1위입니다. 52주 고점과의 차이는 80%입니다. 오늘은 +3.76% 움직이며 자금이 들어오는 방향이었습니다. 미디어 섹터 흐름과 함께 읽으면 의미가 선명해집니다. 이 점수는 가격, 거래량 기반 추정치입니다. 매매 신호가 아니라 살펴볼 후보를 좁히는 참고로 쓰는 것이 맞습니다.

기준 데이터: 2026-10-09 종가 기준, 10-14 00:20 KST 갱신, 참고용 정보, 투자 권유 아님

기업 리서치

조사 2026-09-19 11:20 KST

매출은 1조 1,649억 엔에서 2조 3,130억 엔으로 늘었고 매출총이익률은 61.0%에서 39.3%로 내려갔다.

닌텐도의 2026년 3월기 연결 매출은 2조 3,130억 엔으로, 1년 전 1조 1,649억 엔의 두 배가 됐다. 같은 회계연도 영업이익은 2,826억 엔에서 3,601억 엔으로 27.5% 늘어 매출 증가세에는 미치지 못했고, 매출총이익률은 61.0%에서 39.3%로 내려갔다. 2025년 6월 5일 출시된 닌텐도 스위치 2는 2026년 6월 30일까지 본체 2,368만 대, 소프트웨어 5,817만 개가 팔렸다. 회사가 밝힌 2027년 3월기 환율 전제는 1달러 150.00엔, 1유로 175.00엔이다.

핵심 수치

연결 매출액
2조 3,130억 엔
2026-03-31
영업이익
3,601억 엔
2026-03-31
매출총이익률
39.3%
2026-03-31
경상이익
5,422억 엔
2026-03-31
스위치 2 본체 누적 판매
2,368만 대
2026-06-30
스위치 2 소프트웨어 누적 판매
5,817만 개
2026-06-30

본체가 나온 해의 손익계산서는 이렇게 생겼다

닌텐도의 회계연도는 3월에 끝난다. 2026년 3월기는 2025년 4월부터 2026년 3월까지다. 새 본체인 닌텐도 스위치 2가 2025년 6월 5일에 나왔으니 이 회계연도에는 열 달 치 실적이 들어 있다. 연결 매출액은 2조 3,130억 엔으로, 직전 회계연도 1조 1,649억 엔보다 98.6% 늘었다. 영업이익은 2,826억 엔에서 3,601억 엔으로 27.5% 늘었고, 경상이익은 3,723억 엔에서 5,422억 엔으로, 모회사 소유주에게 귀속되는 당기순이익은 2,788억 엔에서 4,241억 엔으로 늘었다. 매출이 두 배로 늘어나는 동안 영업이익은 1.3배로 늘어나는 데 그쳤다는 점이 이 회계연도 숫자의 첫 번째 특징이다.

회계연도별 연결 매출액 (10억 엔)

1602
1672
1165
2313
FY3/2023FY3/2024FY3/2025FY3/2026
회계연도는 3월에 끝난다. 2026년 3월기는 2025년 4월부터 2026년 3월까지다.2026-03-31, 출처: 닌텐도 IR

이익률이 내려간 자리는 매출총이익 단계다

매출총이익률은 직전 회계연도 61.0%에서 39.3%로 21.7%포인트 내려갔다. 영업이익률도 24.3%에서 15.6%로 내려갔다. 금액 기준으로 매출총이익은 7,102억 엔에서 9,090억 엔으로 28.0% 늘었다. 매출총이익에서 영업이익을 뺀 금액, 곧 판매비와 일반관리비에 해당하는 금액은 4,276억 엔에서 5,488억 엔으로 28.4% 늘었다. 두 항목이 거의 같은 비율로 늘었고, 영업이익 증가율도 비슷한 수준인 27.5%였다. 매출이 두 배로 늘어나는 동안 이익이 그만큼 늘지 않은 이유는 판매비가 아니라 매출총이익률에서 드러난다. 본체 판매 비중이 커진 회계연도의 원가 구조가 이 수치에 그대로 나타난다.

회계연도별 매출총이익률 (%)

55.3FY3/202357.1FY3/202461.0FY3/202539.3FY3/2026
매출총이익을 매출액으로 나눈 비율이고 회사 자료에 적힌 값을 그대로 옮겼다.2026-03-31, 출처: 닌텐도 IR

첫 회계연도에 나간 본체 1,986만 대가 간 곳

지역별 자료는 만 대 단위로 반올림돼 있다. 2026년 3월기에 팔린 닌텐도 스위치 2 본체는 일본 566만 대, 미주 673만 대, 유럽 440만 대, 기타 지역 306만 대로, 합계 1,986만 대다. 미주 비중이 33.9%로 가장 크고, 일본이 28.5%로 뒤를 잇는다. 같은 자료에서 1세대 닌텐도 스위치의 누적 본체 판매는 1억 5,592만 대이고, 그중 일본은 3,834만 대로 24.6%다. 새 본체의 첫 회계연도에서 일본 비중이 1세대 누적보다 높게 잡혀 있다는 뜻이다. 소프트웨어는 일본 1,317만 개, 미주 1,748만 개, 유럽 1,237만 개, 기타 570만 개로, 합계 4,871만 개다.

닌텐도 스위치 2 본체 판매 지역별 구성 (백만 대, 2026년 3월기)

  • 미주6.7
  • 일본5.7
  • 유럽4.4
  • 기타3.1
원자료가 만 대 단위 반올림값이다. 합계는 1,986만 대다.2026-03-31, 출처: 닌텐도 IR

본체 한 대에 소프트웨어 두 개 반

2026년 3월기까지의 닌텐도 스위치 2 소프트웨어 4,871만 개를 같은 기간의 본체 1,986만 대로 나누면 2.45가 된다. 2026년 6월 30일 기준 누적으로 다시 계산하면 소프트웨어 5,817만 개를 본체 2,368만 대로 나눈 2.46이다. 6월 말 누적에서 3월 말 누적을 빼면 2026년 4월부터 6월까지 석 달 동안 본체 382만 대와 소프트웨어 946만 개가 더해진 셈이다. 다만 원자료가 만 대 단위로 반올림된 값이어서 이 뺄셈 역시 반올림된 값끼리의 차이다. 타이틀별로는 Mario Kart World가 1,539만 개로 가장 많다. 이 수치 하나가 6월 말 본체 누적 2,368만 대의 65%에 해당한다. 그다음은 Donkey Kong Bananza 478만 개다. 타이틀 이름은 출처 자료에 쓰인 영문 표기 그대로다.

닌텐도 스위치 2 주요 타이틀 누적 판매 (백만 개)

15.4
4.8
4.0
3.7
1.9
1.2
Mario Kart WorldDonkey Kong BananzaPokémon Legends: Z-A (S2)Pokémon PokopiaKirby Air RidersMario Party Jamboree (S2)
2026년 6월 30일 기준 전 세계 누적 판매이고, 타이틀 이름은 출처 자료의 영문 표기 그대로다.2026-06-30, 출처: 닌텐도 IR

영업이익 아래 1,821억 엔과 숫자에 붙은 단서

2026년 3월기 경상이익 5,422억 엔은 영업이익 3,601억 엔보다 1,821억 엔 크다. 같은 자료에 영업외 항목으로 따로 적힌 것은 외환차익 443억 엔 하나다. 나머지 1,378억 엔의 내역은 이 자료에 나뉘어 있지 않다. 외환차익이 실적에 크게 반영된 회계연도는 처음이 아니다. 2024년 3월기 616억 엔, 2022년 3월기 456억 엔이 같은 줄에 적혀 있다. 환율 자료를 보면 2026년 3월기 기중평균은 1달러 150.72엔, 1유로 174.80엔이고, 기말은 1달러 159.31엔, 1유로 183.28엔이다. 회사가 2027년 3월기에 전제로 둔 값은 1달러 150.00엔, 1유로 175.00엔이다. 기말 환율보다 낮은 값을 전제로 잡았다는 점은 이 회사 이익에서 환율의 영향을 살필 때 함께 읽어야 할 대목이다.

자주 묻는 질문

닌텐도 스위치 2는 지금까지 몇 대 팔렸나요?
2026년 6월 30일 기준 누적 판매량은 2,368만 대입니다. 같은 기준으로 소프트웨어는 5,817만 개가 팔렸습니다. 발매일은 2025년 6월 5일이며, 2026년 3월 31일까지 본체 누적 판매량은 1,986만 대였습니다. 이 수치는 닌텐도가 IR 지면에 공개한 전 세계 연결 판매 대수입니다.
매출이 두 배로 늘었는데 영업이익은 왜 27%만 늘었나요?
매출총이익률이 61.0%에서 39.3%로 떨어졌기 때문입니다. 매출은 1조 1,649억 엔에서 2조 3,130억 엔으로 98.6% 늘었지만, 매출총이익은 7,102억 엔에서 9,090억 엔으로 28.0% 늘었습니다. 매출총이익에서 영업이익을 뺀 금액도 28.4% 늘어 두 항목이 비슷한 속도로 움직였고, 이에 따라 영업이익 증가율도 27.5%였습니다.
닌텐도의 경상이익이 영업이익보다 큰 이유는 무엇인가요?
2026년 3월기 경상이익 5,422억 엔은 영업이익 3,601억 엔보다 1,821억 엔 큽니다. 회사 자료에 별도로 적힌 영업외 항목은 외환차익 443억 엔뿐이며, 나머지 내역은 이 자료에서 확인되지 않습니다. 같은 자료에서 2024년 3월기 외환차익은 616억 엔이었습니다.

출처

  1. 1.Consolidated Statements of Income Transition 닌텐도 IR, 기준 2026-03-31
  2. 2.Dedicated Video Game Sales Units 닌텐도 IR, 기준 2026-06-30
  3. 3.Consolidated Sales Transition by Region 닌텐도 IR, 기준 2026-03-31
  4. 4.Top Selling Title Sales Units 닌텐도 IR, 기준 2026-06-30
  5. 5.Financial Highlights (Exchange Rate) 닌텐도 IR, 기준 2026-03-31

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순자금흐름, 순유입

시장 자금 순위
순유입 3위, 17종목
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1위, 2종목

오늘 겹친 조합

52주 저점권 + 유입 지표

추세 데이터 누적 중(거래일 부족)

시세 정보

52주 범위
¥6,544 ~ ¥14,630
52주 위치(소외지수)20/100
¥6,544¥14,630
52주 고점까지 차이+79.6%

AI 구간 판정

관심 구간조건 점수 65

근거

  • 저점권20
  • 고점까지 차이79.6

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